Игры и воображение
Бюро невозможных находок: игра в истории для 2–6 человек
В бюро принесли зонт, из которого дождь идёт вверх. Кто его хозяин, как он потерялся и как его вернуть? Откройте маленькое бюро находок вместе: два дела по шесть реплик, без очков и обязательного актёрства.

Откройте бюро
Для 2–6 человек. Нужна эта страница и место, где можно сесть вместе; бумага и ручка — по желанию. Один человек может читать карточку вслух, а можно читать каждому. Специальная колода, регистрация и игровой опыт не нужны.
Вы все — сотрудники вымышленного бюро находок. Выберите карточку ниже. Её необычный предмет и условие возврата остаются верными до конца дела. Всё остальное придумываете вы. Карточки помогают сочинять истории: у них нет спрятанного правильного ответа. Волшебные свойства и условия возврата действуют внутри придуманной истории: они не ограничивают слова и действия игроков в комнате.
Одно дело, три шага, шесть реплик
Выберите первого игрока и договоритесь о порядке ходов. В свой ход ответьте на следующий вопрос из списка одним коротким предложением. Опирайтесь на уже придуманные детали. Дело закончено, когда ответы есть на все шесть вопросов.
- 1. Владелец: кому принадлежит предмет? Придумайте человека, существо или место.
- 2. Владелец: для чего ему нужен этот предмет?
- 3. Потеря: как предмет оказался вдали от владельца?
- 4. Потеря: какая улика в бюро связывает предмет с владельцем?
- 5. Возврат: как вернуть предмет и выполнить условие на карточке?
- 6. Возврат: что происходит после доставки или какую благодарность получает бюро?
Два дела — и бюро закрывается
Следующее дело начинает тот, чья очередь после игрока, ответившего на вопрос 6 устно или письменно. Возьмите другую карточку и снова начните с вопроса 1. После второго дела придумайте название бюро и закройте его до завтра. У вас получилось две маленькие истории. Очков и победителей нет.
Если никто не пасует: вдвоём чередуйтесь: каждому достанется по три вопроса на дело. Вшестером каждый отвечает на один вопрос. Втроём, вчетвером или впятером сохраняйте порядок и при необходимости начинайте новый круг.
Если идея не приходит
Скажите «пас» или укажите на следующего игрока: тот же вопрос переходит дальше, объясняться не нужно. Если на этот вопрос пасуют все, отложите незавершённое дело: в итоговые два оно не входит. Выберите другую карточку и начните с вопроса 1; первым ходит тот, чья очередь после последнего спасовавшего. Можно и закончить игру на этом месте.
Вместо устного ответа можно написать предложение и по желанию попросить другого прочитать его. Держите написанные фразы вместе, чтобы следующий игрок мог продолжить.
Люди и события остаются вымышленными. Не нужно делиться личным опытом, изображать кого-то или выполнять действия. Если деталь кому-то неприятна, замените её и продолжайте. Если две детали противоречат друг другу, договоритесь о небольшой правке до следующего хода.
Простой ответ тоже подходит. «Положили в коробку и доставили» — вполне годится, если условие карточки выполнено. Для подсказки придумайте владельцу необычную работу, потеряйте предмет во время обычного дела или используйте для доставки то, что уже появилось в истории.
Полный пример: банка с закатом
Это придуманный пример, а не запись игры с участниками. Трое игроков могли бы сказать по очереди:
- 1. Саша: «Закат принадлежит смотрительнице маяка внутри платяного шкафа».
- 2. Женя: «Когда дверцы шкафа закрыты, она освещает им маленький маяк».
- 3. Валя: «Она забыла банку в автобусе, пока несла очень большое пальто».
- 4. Саша: «На банке этикетка: маяк, а с его крыши свисает пальто».
- 5. Женя: «Мы доставляем закрытую банку; через стекло смотрительница узнаёт маленькую зелёную вспышку, которую добавила в свой закат».
- 6. Валя: «Наутро приходит открытка с благодарностью: крошечный луч освещает на ней марку».
Выберите первое дело
Вытяните карточку кнопкой, выберите номер в полном списке или распечатайте карточки. Для одной игры нужны только две. Выбор и печать карточки не запускают таймер: играйте в удобном вам темпе.
Двенадцать невозможных находок
Выберите две карточки. На каждую — шесть реплик: владелец; зачем предмет; потеря; улика; возврат с условием карточки; что было потом. По предложению за ход; можно пасовать. Закончите после двух завершённых дел.
Зонт с дождём вверх
Когда этот зонт открывают, с его краёв в небо поднимаются капли дождя. Верните его владельцу так, чтобы никто не промок.
Ключ от нарисованных дверей
Этот ключ открывает двери, нарисованные на бумаге. Его владелец живёт на чистой открытке. Верните ключ, не оставив на открытке ни одной отметки.
Запасной закат в банке
Внутри банки светится маленький закат. До передачи владельцу банку нельзя открывать. Придумайте, как владелец узнает свой закат через стекло.
Чашка с карманным облаком
Над чашкой парит маленькое облако и всюду следует за ней. Владелец не может нести чашку. Верните и чашку, и облако, не вызвав дождь.
Шарф, который одалживает голоса
Этот шарф повторяет последнюю услышанную фразу тем же голосом. Верните его, ни разу не произнеся имя владельца вслух.
Ботинки, которые шагают в завтра
Стоит завязать шнурки — и эти ботинки делают шаг в завтрашний день. Верните оба ботинка в один и тот же день, не завязывая шнурки.
Карта переезжающих улиц
Стоит сложить эту карту — и улицы на ней меняются местами. Владелец ждёт по адресу в центре карты. Доставьте находку, не складывая карту.
Конверт с ветерком
В незапечатанном конверте живёт ветерок, который подхватывает бумагу. Передайте конверт в помещении бюро так, чтобы ни один служебный лист не улетел.
Колокольчик, который слышат только статуи
Этот колокольчик слышат только статуи. Его владелец спит в саду. Придумайте, как вернуть находку и не разбудить владельца.
Перчатка для лунного света
В этой перчатке можно держать лунный луч, словно ленту. Верните её до восхода луны так, чтобы никто не касался перчатки напрямую.
Зеркало соседней комнаты
Вместо отражения это зеркало показывает соседнюю комнату. Упакуйте его для путешествия владельца, не закрывая блестящую поверхность.
Ложка, которая размешивает цвета
Эта ложка размешивает цвета в воздухе, словно суп. Верните её, пока в бюро идёт покраска, так, чтобы сама ложка ничего не перекрасила.
Откуда взялась эта игра
Coru придумал предметы, порядок дела из шести реплик и пример для этой страницы. Для сравнения с известными форматами мы посмотрели Rory’s Story Cubes, где историю собирают по выпавшим картинкам, и Once Upon a Time, где игроки используют карточки и ведут рассказ к тайной концовке. Ссылки на описания издателей — ниже.
Здесь у всех общее бюро, открытое условие возврата и определённый конец игры, без очков и тайных целей. Правила прошли редакторский разбор, но игру с группой участников мы пока не проводили. Если попробуете, в форме обратной связи ниже можно рассказать, какая карточка или инструкция помогла — или помешала.